Il corso sarà dedicato a fenomeno che si potrebbe definire come »drammaturgia dello spettacolo digitale«. In opposizione con i studi di nuovi media e digitale che si piuttosto focalizzano sulla dimensione sociologica, economica e politica di questo fenomeno, il corso sullo spettacolo digitale rappresenta una ricerca che si occupa di cambiamenti più radicali accaduti nello spettacolo digitale e le loro implicazioni culturali ed estetiche.
 
Durante il corso, analizzeremo il significato dello spettacolo digitale collocandolo entro la storia delle arti contemporanee visive, performative e mediali. Proveremo a rispondere alla domande: quali sono le affinità e le differenze tra i nuovi media, le nuove forme culturali e i linguaggi artistici precedenti? Che cosa rende unico il modo in cui i nuovi oggetti mediali creano l’illusione della realtà? Come si svolge il cambiamento dello spazio e tempo e come questi media si rivolgono allo spettatore? Come operano nei nuovi media convenzioni e tecniche dei vecchi media? E quali sono i cambiamenti storici più espressivi?
 
La digitializzazione dello spettacolo svolge due funzioni importanti: contribuisce alla nascita di nuove forme di spettacolo, come i videogiochi e i mondi virtuali sull’internet, e ridefinisce quelle presenti, come il teatro e cinema. Quindi bisogna analizzare anche gli effetti della rivoluzione informatica sulla cultura visuale in generale, specialmente con quali modalità i media a base informatica ridefiniscono la natura delle immagini, statiche e quelle in movimento? Qual è l’effetto del digitale su i linguaggi visivi utilizzati dalla nostra cultura? Quali nuove possibilità estetiche sono disponibili?
 
Per rispondere a queste domande, analizzeremo tutte le discipline, dove si usano i nuovi media digitali: il teatro post drammatico, la danza contemporanea, l’arte di performance, cinema; eppure i siti web, realtà virtuale (VR), multimedia, video digitali, videogiochi, installazioni interattive, e inter face uomo/computer. Lo spettacolo digitale sarà un punto di partenza, perché non esiste un unico linguaggio dei nuovi media, ma tutta una serie di convenzioni, usate dai programmatori dei nuovi oggetti mediali per organizzare i dati e dividere l'esperienza d’utente.